Model Konseptual Value-Driven Procedural Content Generation (PCG) untuk Pengembangan Game Edukasi Karakter
DOI:
https://doi.org/10.31102/jatim.v6i2.3638Kata Kunci:
Game Edukasi, Procedural Content Generation, Pendidikan Karakter, Kecerdasan Buatan, Rekayasa Perangkat LunakAbstrak
Transformasi digital dalam pendidikan mendorong perlunya media pembelajaran yang interaktif dan adaptif terhadap karakteristik generasi digital. Game edukasi (edu-game) menjadi salah satu media potensial dalam penanaman nilai karakter, namun pengembangannya masih menghadapi tantangan pada aspek rekayasa perangkat lunak, khususnya dalam menghasilkan konten yang dinamis dan bermakna. Sebagian besar game edukasi saat ini bersifat statis karena kontennya dibuat secara manual (hard-coded) dan tidak memperhatikan dimensi pedagogis secara mendalam. Artikel ini mengusulkan model konseptual baru bernama Value-Driven Procedural Content Generation (VD-PCG) sebagai kontribusi di bidang rekayasa perangkat lunak game edukasi. Model ini menempatkan nilai karakter (values) sebagai inti dari proses generatif, dengan arsitektur tiga lapis yang terdiri atas Value Layer, Mechanics Layer, dan Content Layer. Pendekatan ini memungkinkan sistem secara otomatis menghasilkan konten game (misi, dialog, dan interaksi) yang selaras dengan nilai yang dituju, seperti kejujuran, kebersamaan, dan kemandirian. Penelitian ini bersifat konseptual dengan tiga tahapan metodologis: kajian literatur, analisis kesenjangan, dan sintesis model. Hasilnya adalah sebuah kerangka konseptual yang berpotensi menjadi dasar bagi pengembangan engine generatif berbasis nilai untuk educational serious games. Penelitian lanjutan akan difokuskan pada implementasi dan validasi empiris model melalui studi kasus game edukasi “Santri Cilik”.
Unduhan
Referensi
[2] N. Eni, A. Safitri, Suandi, and S. Salmia, “Inovasi Pembelajaran Digital Dalam Menghadapi Tantangan Pendidikan di Abad 21,” JURNAL SARAWETA, vol. 2, no. 2, pp. 120–131, 2024.
[3] K. P. dan K. Indonesia, Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 20 Tahun 2018 tentang Penguatan Pendidikan Karakter Pada Satuan Pendidikan Formal. Indonesia: https://peraturan.bpk.go.id/Details/138192/permendikbud-no-20-tahun-2018, 2018.
[4] S. R. E. Agustina, Z. A. Saputri, H. Farisia, R. Mualawiyah, and A. Jafaar, “Analisis Dampak Pemanfaatan Permainan Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III Madrasah Ibtidaiyah,” Diniyah: Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 6, no. 1, p. 37, Apr. 2025, doi: 10.31332/dy.v6i1.10051.
[5] M. I. Abdillah, W. Luqna Hunaida, and A. Muqit, “Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital,” Al-Mau’izhoh, vol. 6, no. 2, pp. 1099–1107, Dec. 2024, doi: 10.31949/am.v6i2.12294.
[6] A. Z. Purba, F. H. Nasution, K. M. Parapat, M. Jannah, and N. Ulkhaira, “Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa,” Maximal Journal : Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, vol. 1, no. 5, pp. 299–305, 2024.
[7] E. R. Ananda, W. H. Irawan, and A. Abdussakir, “Strategi Meningkatkan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Berhitung Matematika Melalui Penggunaan Game Edukasi Kartu Pintar,” Al Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, vol. 8, no. 3, p. 1238, Jul. 2024, doi: 10.35931/am.v8i3.3634.
[8] M. K. Ali, A. Hasanah, A. M. Ali, F. F. Ali, N. M. Sari, and N. Fadilah, “Inovasi Media Promosi Perbankan Syariah Berbasis Game Edukasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan Scratch,” Business and Investment Review, vol. 2, no. 6, Nov. 2024, doi: 10.61292/birev.131.
[9] M. H. Atthariq, D. Eridani, and A. Fauzi, “Implementasi Procedural Content Generation Pada Game Menggunakan Unity,” Jurnal Teknik Komputer, vol. 1, no. 2, pp. 62–72, 2022.
[10] T. M. Siswoko, H. Haryanto, K. Hastuti, and R. Kadiasti, “Non-Playable Character (NPC) based on Behaviour Tree for Enhanced Immersive Experience in the Serious Game ‘Warik’s Adventure,’” Journal of Applied Informatics and Computing, vol. 7, no. 2, pp. 284–290, Dec. 2023, doi: 10.30871/jaic.v7i2.6753.
[11] G. N. Yannakakis and J. Togelius, “Procedural Content Generation,” in Artificial Intelligence and Games, Cham: Springer Nature Switzerland, 2025, pp. 235–251. doi: 10.1007/978-3-031-83347-2_7.
[12] J. Togelius, G. N. Yannakakis, K. O. Stanley, and C. Browne, “Search-Based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey,” IEEE Trans Comput Intell AI Games, vol. 3, no. 3, pp. 172–186, Sep. 2011, doi: 10.1109/TCIAIG.2011.2148116.
[13] Eka Wahyu Hidayat, Euis Nur Fitriani Dewi, and Insan Saleh Ramadhan, “APPLICATION OF PROCEDURAL CONTENT GENERATION SYSTEM IN FORMING DUNGEON LEVEL IN DUNGEON DIVER GAME,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif), vol. 5, no. 3, pp. 873–881, Jun. 2024, doi: 10.52436/1.jutif.2024.5.3.1465.
[14] A. P. Purmiaji, E. M. A. Jonemaro, and M. A. Akbar, “Penerapan Procedural Content Generation untuk Perancangan Karakter pada 2D Endless Runner Game menggunakan Metode Genetic Algorithm,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 10, pp. 9876–9882, 2020.
[15] M. G. Izza and D. Febria Wardhani, “Perkembangan Kecerdasan Buatan Dalam Industri Video Game,” Jurnal Sintaks Logika, vol. 5, no. 2, pp. 159–169, May 2025, doi: 10.31850/jsilog.v5i2.3773.
[16] N. A. Ranggianto, A. P. Segara, D. Wijonarko, A. Andrianto, and M. H. Arief, “Procedural Content Generation pada Level Gim Sokoban Menggunakan Model Hybrid GPT2 dan Algoritma Genetika,” remik, vol. 9, no. 3, pp. 963–974, Aug. 2025, doi: 10.33395/remik.v9i3.15188.
[17] J. P. Gee, “What video games have to teach us about learning and literacy,” Computers in Entertainment, vol. 1, no. 1, pp. 20–20, Oct. 2003, doi: 10.1145/950566.950595.
[18] L. A. Annetta, “The ‘I’s’ Have It: A Framework for Serious Educational Game Design,” Review of General Psychology, vol. 14, no. 2, pp. 105–113, Jun. 2010, doi: 10.1037/a0018985.
[19] D. R. Krathwohl, B. S. Bloom, and B. B. Masia, “Taxonomy of educational objectives,” The Clussi/irufion of &dtcurio/wd Guuls, 1964.
[20] B. Perron and M. J. P. Wolf, Eds., The Video Game Theory Reader 2. Routledge, 2008. doi: 10.4324/9780203887660.
[21] B. Friedman, D. G. Hendry, and A. Borning, “A Survey of Value Sensitive Design Methods,” Foundations and Trends® in Human–Computer Interaction, vol. 11, no. 2, pp. 63–125, 2017, doi: 10.1561/1100000015.
_001.png)
1.png)

